Imperia Online – La Coupe du monde 2018, Phase de poules

- Débute le 31.10.2018 à 15h00 temps serveur [GMT +2]
- Durée: 14 jours.
- Les équipes nationales seront formées des 30 meilleurs joueurs issus des Qualifications pour chaque pays.
- Les équipes classées dans le Top 10 de la Coupe du monde 2017, recevront dans le trésor d’alliance 8 500 000 diamants comme récompense pour le résultat obtenu dans l’édition précédente du tournoi.

Règles de jeu

- Vitesse de développement des empires – Monde Méga Blitz x10, à l’exception des missions qui sont à vitesse x4 (durée minimale et vitesses de déplacement).
- Toutes les nations qui ont réussi à enregistrer au moins 5 comptes dans les Qualifications, forment les équipes nationales, qui sont reparties en 9 groupes. Chaque équipe nationale forme une alliance à part, portant le nom du pays correspondant.
- Toutes les équipes se sont reparties entre les 9 groupes. La répartition des meilleurs 36 équipes (ça dépend du classement du pays au cours des 2 précédentes Coupes du monde - 2016 et 2017) sera effectué en direct après la fin des Qualifications. Chaque équipe se rivalise contre les autres équipes dans son groupe pour avoir la possibilité de participer aux finales mondiales.
- Toutes les équipes partagent la même carte, dont la taille est de 2000х2000, divisée en 9 quadrants.
- Chaque groupe d’équipes est reparti dans un quadrant séparé. Les équipes d’un groupe peuvent consulter la carte entière, mais ils ne peuvent attaquer, espionner, conquérir etc. qu’aux cadres de leur propre quadrant.
- Chaque quadrant dispose de 4 châteaux d’alliance.
- Au cours des premières 24 heures de la Phase de poules, tous les joueurs seront sous une protection des attaques.
- Le temps minimal pour donner de l’armée est 10 minutes.
- La limite de base pour la recherche instantanée est 3 heures au lieu de 12 heures. Plus vous êtes développé et plus de points nets vous avez et si vous avez investi plus de diamants dans les recherches instantanées, plus élevée sera cette limite.
- Le soutien de l’armée dépend du pourcentage qui réprésente des points nets du joueur.
- Une version modifiée des Gouvernements sera disponible - tous les paramètres auront des valeurs augmentées.
- Tous les modificateurs des terrains auront des valeurs augmentées.
- Les joueurs pourront envoyer tous les types de ressources à leurs alliés.
- Les joueurs pourront envoyer des renforcements à leurs alliés.
- Différentes conditions météorologiques affecteront l’économie et les armées des joueurs.
- Des nouveaux modificateurs du bonheur seront ajoutés – décès d’un empereur/d’une impératrice apportera une perte de 10 bonheur, décès d’un gouverneur/d’un général en défense apportera une perte de 5 bonheur, le Mariage dynastique apportera 5 bonheur, la colonie qui est transformée en indestructible apportera 10 bonheur, la grande personne rançonnée apportera 10 bonheur.
- La croissance de la population dépendera de son bonheur – le bonheur abaissé conduira à une croissance abaissée.
- La force prévue des attaques barbares affectera le bonheur – la plus grande est la force, la plus malheureuse sera la population. Si la force prévue est dessus de 500%, vous perderez 1 point de bonheur pour chaque 10% supplémentaires.
- Les grands festivals donneront 3 points de bonheur au lieu de 2.
- Pas de tournois.
- L’option Mode vacances n’est pas disponible.
- L’option Protection de fête n’est pas disponible.
- L’option Quêtes journalières n’est pas disponible.
- La Forteresse sombre, le Crâne d’abondance, la Tour de la connaissance et la Prison de pierre ne sont pas disponibles.
- Pas de mérveilles.
- Les relations interalliées Pacte de non agression et Fédération ne sont pas disponibles.
- Les joueurs ne peuvent pas quitter leurs alliances.
- Les leaders et les premiers officiers ne peuvent pas expulser/inviter des membres de l’alliance.
- Les participants des équipes nationales, classés à la première place à la Qualification, seront automatiquement désignés comme leaders de l’alliance. Les membres de chaque alliance nationale auront le droit de voter pour un nouveau leader s’ils souhaitent en changer.
- Gérer plus d’un compte est permis. Un joueur peut désigner comme surveillants tous les alliés, il a aussi le droit de surveiller tous les comptes de ses alliés.
- L’effet de la recherche "Médecine Militaire" est diminué de 1% à 0,5% par niveau.
- Les compétences Guérisseur de champ et Médecin scientifique ne seront pas disponibles pour les Grands gens.
- Les unités qui sont objet de récupération seront envoyées dans le nouveau onglet nommé Infirmerie dans le Centre de commandement. Les unités peuvent être réhabilitées gratuitement jusqu’à 34 heures après la bataille. Autrement, elles vont disparaître de l’Infirmerie.

- La récupération gratuite est limitée jusqu’à 65% des unités perdues dans la bataille - 15% de base pour l’attaquant et 15% pour le défenseur. Chaque niveau de la technologie Médicine militaire augmente ce pourcentage par 0,5% pour attaquant/1% pour le défenseur;
- Vous pourrez récupérer 35% des unités perdues dans la bataille au coût de diamants quel que soit le niveau de votre Médicine militaire;
- La récupération se déroulera toujours dans la Capitale and ne sera pas possible quand le joueur est sous une attaque verrouillée. Quand une attaque a été envoyée, la réhabilitation sera possible après le retour de l’armée.
- Les unités seront empilées selon leur type et classe;
- Un timer qui montre le temps restant de récupération a été ajouté;
- L’armée d’alliance continuera de se restaurer automatiquement, mais selon les nouveaux pourcentages et logique pour attaquant/défenseur.
- Les différences dans la chute du moral seront donc augmentées de 1-7 points par tour à 2-8 par tour.
- Les attaques vérrouillées suivront un nouveau principe. La valeur nette de l’armée attaquante doit etre au moins 20% de la valeur nette de l’armée du défenseur. Le verrouillage s’affectuera pendant les 10 dernières minutes avant la bataille.


Réserves

- Module pour expulsion de membres de l’équipe nationale
- Le leader et le premier officier peuvent proposer des membres pour expulsion uniquement si l’alliance est composée de plus de 20 joueurs.
- Le vote est de 24 heures, ou jusqu’à ce que tous les votes nécessaires sont recueillis, le nombre des votes doit être supérieur ou égal au nombre de membres moins 3.
- Après que le nombre requis de votes soit recueilli, l’équipe de Imperia Online supprime le joueur désigné de l’équipe.
- Les joueurs expulsés, quittent le tournoi sans possibilité de retour et ne peuvent pas jouer dans une autre alliance.
- Chacune des équipes qui atteint le nombre maximal des joueurs, aura 3 joueurs en réserve.
- Les Réserves sont les joueurs qui sont classés 31e, 32e et 33e lors des Qualifications.
- Les alliances pourront remplacer des membres par les réserves pendant les 48 premières heures qui suivront le début de Phase de groupe.
- L’équipe IO expulsera et remplacera les joueurs remplacés par les réserves, le premier jour ouvré après les nominations.
- Après que les premières 48 heures soient passées, et les joueurs remplacés par les réserves, les équipes seront fixées et d’autres remplacements ne sont pas autorisés.
- Les joueurs qui ont été expulsés de l’équipe nationale, perdent la médaille “Compétiteur national”.

Portée d’influence et châteaux

- Les alliances augmentent leur influence en construisant le Grand temple et en augmentant la portée, mais l’influence n’est pas sous forme de territoire conquis sur la carte, mais sous forme de points d’influence accumulés.
- 1 compte/zone exclusive/capitale dans la portée d’influence d’un château = 1 point d’influence.
- Les points d’influence sont accumulés au fil du temps, en les comptant à chaque heure, mais au moins 2 heures après la conquise du château.
- En cas de perte d’un château d’une alliance donnée, les points d’influence accumulés jusqu’à présent, sont gardés.
Exemple: Si au moment du comptage, l’alliance X possède 4 châteaux et si l’un de ces châteaux comprend 30 personnes, et dans la portée des trois autres x 10, alors l’alliance X recevra 60 points d’influence qui seront ajoutés aux points actuellement disponibles. Si dans le prochain rapport dans une heure, l’alliance a perdu ses 3 châteaux avec 10 personnes dans la portée, alors il ne sera ajouté que de 30 points d’influence, mais les points accumulés jusqu’à présent ne seront pas enlevés.
- Si un compte est sous la portée d’influence de deux châteaux, il sera pris en compte pour le château ayant un niveau plus élevé du Grand Temple. Si les châteaux opposés ont le même niveau du Grand temple – le compte porte d’influence du château le plus proche.
- Au cours de la Phase de poules, la lutte pour l’influence n’est prise en compte que dans du quadrant. La zone d’influence d’un château qui s’atteint hors de son quadrant est ignoré; aucun joueur ne peut recevoir une influence d’un compte qui n’est pas dans le même quadrant.


- L’occupation des châteaux s’effectuera à l’aide d’un nouveau module - allégeance. Les sièges de fortresse réussis contre un château d’alliance ne causeront pas de chute des niveaux de sa forteresse, mais enlèveront des points d’allégeance. Chaque château aura une allégeance maximum permis en dépendance des niveaux de sa forteresse. La seule méthode d’augmenter l’allégeance dépend du temps - 2 points sont restaurés à chaque 12 minutes jusqu’à l’atteinte du maximum. Après un siège de fortresse réussi, on enlèvera une certaine quantité d’allégeance du château. Le montant exact dépendera d’une nouvelle technologie d’alliance - "Conquérant". Le plus élevé est son niveau, le plus grand sera le nombre des points qui peuvent être enlévées avec une attaque. Une fois l’allégeance est réduit à 0, le château est considéré comme étant conquis. L’autre effet de la technologie "Conquérant" - elle détermine l’allégeance initiale d’un château fraîchement conquis (soit indépendant, soit enlevé). Uniquement les attaques avec une armée d’alliance pourront enlever des points d’allégeance d’un autre château. Les châteaux indépendantes n’ont pas d’allégeance. Quand il n’y a que 1000 unités, le châteaux est considéré comme conquis.
- Pour conquérir un château déjà occupé par une autre alliance, il faut avoir au moins 1 niveau de la technologie Conquérant.
- Le nombre maximum des unités données dans un point de ralliement/château est 500 000 000.
- A toutes les 2 heures, des attaques nomades seront lancées vers chaque château contrôlé par une alliance. Chacune des attaques nomades suivantes sera plus forte que la précédente. Les autres alliances peuvent les attaquer dans le même temps. La défaite après une attaque nomade signifie que le château est automatiquement perdu.
- Les attaques nomades n’apporteront pas de butin.

But et victoire

- La phase de poulesconduit à un classement pour la Coupe du monde, lors de laquelle les équipes lutteront pour les médailles.
- Les 3 premières équipes, en points d’influence de chaque groupe, sont qualifiées, et continuent vers les finales.
- Si plus d’une alliance a les mêmes points d’influence, il faut consulter le moment où ils ont été atteints – celui qui a atteint les points plus récemment, il gagne.
- Si ce ne sont que deux équipes ayant de points d’influence, l’alliance ayant le plus grand nombre de points nets parmi les autres, occupe la 3ème place.
- Si ce n’est qu’une équipe ayant de points d’influence, les alliances ayant le moindre nombre de points nets parmi les autres occupent la 2ème et 3ème place.
- Les équipes occupant la 4ème place dans les 9 classements (qui sont les derniers selon les points d’influence dans leur groupe, ou ayant le plus grand nombre de points nets d’alliance, hors des 3 gagnants déjà classées) se comparent et continuent les 3 équipes ayant le plus grand nombre de points d’influence.
- Si au moins de 3 équipes occupant les 4eme places ont de points d’influence, aux finales continuent les alliances ayant un nombre plus grand de points nets parmi les autres 4 places.

Récompenses:

- Classés à la 1ère place dans le groupe – participation aux Finales et 1 700 000 diamants dans le trésor d’alliance.
- Classés à la 2ème place dans le groupe – participation aux Finales et 1 020 000 diamants dans le trésor d’alliance.
- Classés à la 3ème place dans le groupe – participation aux Finales.
- Classés à la 4ème place dans le groupe - possibilité de participation aux Finales.

Finales dans la Coupe du monde

Les 30 meilleures équipes de la Phase de poules accèdent aux Finales, où elles continuent la lutte pour le titre suprême - Champion de Imperia Online. Les règles qui régissent les Finales sont les mêmes que dans la Phase de groupe, à quelques exceptions:
- Les Finales auront lieu sur la même carte que la Phase de groupe.
- Tous les comptes des équipes gagnantes dans la Phase de poules conservent leurs places sur la carte.
- Il y a 36 châteaux d’alliance sur la carte.
- Le développement des comptes et des alliances est mis à zéro, mais tous les diamants restés des autres Qualifications ou de la Phase de poules sont gardés.

Règles du jeu: Restent les mêmes comme dans la Phase de poules à l’exception de:
- Les équipes ont un accès complet à la carte et tous les 36 châteaux.
- Les mérveilles seront disponibles y compris les deux dernières nouvelles merveilles qui peuvent être construites avec de diamants.

Réserves

- Le leader et le premier officier peuvent nominer des joueurs pour expulsion, seulement si dans l’alliance il y a au moins 20 membres.
- La durée de vote est de 24 heures, ou jusqu’à ce que les votes nécessaires sont recueillis.
- Pour expulser un joueur, au moins 66% des membres de l’équipe doivent voter pour son expulsion.
- Après avoir recueilli les votes nécessaires pour l’expulsion, l’équipe de Imperia Online va retirer le joueur de l’alliance.
- Dans les 48 premières heures après le début des Finales, chaque joueur expulsé, sera automatiquement remplacé par des joueurs de réserve (si disponible); les joueurs expulsés après cette période ne peuvent pas être remplacés.
- Les joueurs expulsés quittent le tournoi et ne peuvent pas jouer pour une autre alliance.
- Les joueurs de réserve sont les joueurs classés à la 31e, 32e et 33e place dans les Qualifications. Si toutes les réserves ont été utilisés au cours de la Phase de groupe, pas de réserves supplémentaires pour les Finales.

Influence et châteaux

Restent les mêmes comme dans la Phase de poules, à l’exception de:
- La lutte pour influence s’effectue sur le territoire de la carte entière et la portée d’influence des châteaux, la répartition de l’influence et le comptage des points est pris en compte pour tous les 36 châteaux d’alliance.

Victoire

- Les finales de la Coupe du monde se terminent au bout de 3 semaines. Le Champion est l’alliance ayant le plus grand nombre de points d’influence. Les médaillés d’argent et de bronze sont les alliances classés à la 2ème et 3ème place selon les points d’influence.
- En cas d’égalité totale entre deux alliances à la première place selon les points d’influence, la Coupe du monde prendra fin dans la 3ème semaine si une des alliances prend le dessus.
- Si moins de 3 équipes ont poins d’influence, les autres équipes médaillées sont déterminées selon le nombre des points nets d’alliance.
- En cas d’égalité totale entre deux alliances à la 2ième ou 3ième place selon les points d’influence, l’alliance qui a atteint les points le plus tôt prend le dessus.

Récompenses

- L’alliance champion dans la Coupe du monde 2018 recevra 25 500 000 diamants.
- Le nom d’alliance-vainqueur sera gravé sur une plaque d’argent à la base de la coupe du Vainqueur.
- A tous les compétiteurs, membres de l’alliance-champion seront envoyés des médailles d’or et aux joueurs classés à la 2ème et 3ème place, respectivement médailles d’argent et médailles de bronze.

Médailles

- Les joueurs faisant partie de l’alliance qui a gagné le tournoi, auront des signes spéciaux pour toujours dans le classement et sur leurs profils, sous la forme de médailles pour ’Champion national de Imperia Online’.
- Les joueurs classés à la 2ème et à la 3ème place auront des signes spéciaux pour toujours dans le classement et dans leurs profils, sous forme de médailles d’argent et de médailles de bronze.

*L’équipe de Imperia Online garde le droit de changer les règles de la compétition à tout moment sans notification et explications.